PC OYUNLARDA İSLAMAFOBİ

BILGISAYAR OYUNLARINDA İSLAMAFOBİ
Batuhan KALAYCI
Dilek ULUSAL

Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bireyi dijital bir dünyanın içine
çekmektedir. Geleneksel medyaya seçenek olarak doğan internetin ve web tabanlı sitelerin
varlığı her geçen gün artış gösterirken Web 2.0 teknolojinin kullanılmaya başlaması ile
de internet kullanımı daha da artmakta bu yükselişe paralel olarak da çevrimiçi oyunların
kullanıcılarında artış görülmektedir. İnsanlığın 21 yüzyıl ile birlikte hemen her ihtiyacı için
kullandığı bilgisayar, tablet ve telefonlar bilgi alış verişi ihtiyacını karşılarken büyük bir
çoğunluğu eğlendirme görevi de üstlenmektedir. Özellikle çocuk ve genç kitlenin rağbet ettiği
bu eğilim bilgisayar oyunları üzerinden gerçekleşmekte ve her yaş, cinsiyet için bilgisayar
oyunları üretilmektedir. Bilgisayar üzerinden internete bağlı olmadan ya da birçok kullanıcı
ile aynı anda oyun oynama imkanı veren içerikler özellikle ebeveynler açısından çocukları
için bir meşguliyet aracı olarak görülmektedir. Ancak farklı ülkeler tarafından tasarlanan
bu oyunlar üretildiği ülkenin ya da kişinin kişisel çıkarlarına, isteklerine, ideolojisine
göre şekillenebilmektedir. Oyunlar uzun süreli kullanıldığında bu etki daha da artmakta
ve kişi ister çocuk ister yetişkin olsun sanal dünyayı kendi içinde özümseyerek mevcut
görevleri ve oyunun içinde yeniden üretilen yeni gerçekleri kabul etmekte ve kendi hayatı
ile ilişkilendirmeye çalışmaktadır. Oyunlar eğlenme, vakit geçirme eğilimini kullanarak
içinde barındırdığı sanal gerçek üzerinden propaganda yapma ya da bir sınıfı, düşünceyi ya
da inanışı kötüleyebilmektedir. Özellikle bazı oyunlarda İslam karşıtı bir duruşun olduğu
görüntülerin çözümlenmesi sayesinde ortaya konmuştur. İslam düşmanlığı yapan ve bu dine
mensup insanları küçük düşüren oyunların içeriği ise ilk bakışta anlaşılmayan ancak zaman
içinde bilinçaltı tarafından benimsenen nitelikte hazırlanmaktadır. Zaman içinde benimsenen
içerik ise insanı sahip olduğu değerlerden uzaklaştırmaya sebep olabilmektedir.
Bilgisayar Oyunları
Oyun, insanlığın her zaman ve her yaşta ihtiyaç duyduğu ve talep ettiği bir kavramdır. Oyun,
insanlığın var olduğundan bu yana sürdürdüğü, yaşamla birlikte başlayan, farklılaşarak ve
gelişerek devam eden, farklı ilgi ve gereksinimlerin en doyurucu kaynaklarından biri olan,
çocuk ya da bireyin dünyayı anlamalarını, diğer insanlarla da etkileşim kurmalarını, duygularını
kontrol, ifade edebilmelerini ve sembolik temsil yeteneklerinin gelişmesini sağlayan önemli bir
araçtır (Koçyiğit ve Baydilek, 2015: 2). Özellikle 1980 yılından itibaren toplum tarafından da
kullanılmaya başlanan bilgisayar teknolojisi zaman içinde daha hızlı, ve taşınabilir modelleri
ile kullanıcılarına pratik çözümler sunarken doksanlı yılların sonuna doğru internetin de
kullanılmaya başlaması ile sonu görülemeyen bir dünyanın kapısını aralamıştır. Bilgisayar
oyunlarının zaman içinde daha çok tercih edilmesi de hiç kuşkusuz kullanıcının yönlendirmesi
ile şekillenen bir alt yapıya sahip olmasından kaynaklanmaktadır. Bilgisayar oyunlarını kitap
ve filmlerden ayıran en önemli fark, etkileşim olanağı sağlaması ve denemeler yapılmasına
izin vermesidir. Günümüzde hemen hemen her yaştan insan kendini bilgisayar oyunları
aracılığı ile rahatlattıkları, stresten uzaklaşmak ve boş zamanlarını bu tarz bir eğlence ortamı
ile geçirmek istedikleri bilinmektedir (İnal ve Kiraz, 2008, s.526) Etkileşim özelliği sayesinde
oyuncunun vereceği kararlar oyunun gidişi ve sonucunu değiştirebilmektedir. Böylece oyun
her tekrarlandığında farklı sonuçlar elde edebilmekte, verdiği kararların sonucunda geri
bildirimler alarak bilgisayarla etkileşime girmektedir (Çakır, 2013: s. 139). Öyle ki bilgisayar
ve internet ilişkisi oyun kavramını da geliştirerek aynı anda birçok kullanıcının tek bir platformüzerinden yarışmasına ya da oyunda rekabet etmesine olanak sağlamıştır. Üstelik bu aynı anda
erişim dünyanın her yerinden sağlanabilmektedir. Bu durum dijitalleşen oyun kavramının
tahtını güçlendirirken kapital pazar içerisinde her zaman için kendine yer bulabilecek bir güce
ulaşmasının zeminin hazırlamaktadır. Ancak ne var ki birçok kullanıcı tarafından çevrimiçi
olarak kullanılabilen bu oyunlar ya da internet aracılığı ile bilgisayara indirilerek oynanan
oyunlar her zaman sadece eğlenme ve vakit geçirmek amacı ile tasarlanmamaktadır. Oyunların
altyapısı üretici firmanın ideolojik görüşünü yansıtacak hatta bunu dayatma noktasına kadar
taşıyacak grafiklerle desteklenmektedir. 1999 İngiltere yapımı Counter Strike, 2005 Amerika
Birleşik Devletleri yapımı Devil May Cry – 3 Dante’ s Awakening, 2008 Japonya yapımı
Resident Evil – 4, 2009 Japonya yapımı Resident Evil – 5, 2014 İsrail yapımı Bomb Gazze
adlı oyunlar bu gruba dahil edilebilecek oyunlardandır. İslam karşıtı söylem barındıran ve yine
İslam’da kabul gören ve kutsallık atfedilen olguların aşağılandığı bu oyunlar üzerinden açıkça
bir karşı duruş sergilenmekte ve özellikle İslam ülkelerindeki çocuk ve gençler hedeflenerek
bireyi kendi değerlerinden uzaklaştırmak amaçlanmaktadır. İslam ülkelerinin dışındaki pazarda
yer alan bu oyunlar ise diğer kullanıcıların İslami değerlere ve inanışa olumsuz gözle bakmasını
hedeflenirken belirli bir ön yargının da temelini hazırlanmaktadır.
Oyunlarda İslamofobi
İslamofobi kelime olarak İslam karşıtlığı anlamına gelmekte ve genel olarak İslam’dan ve
Müslümanlardan korkma ve nefret duyma anlamındadır ( Samur, 2017, s151). İslam inancına
karşı duran ve yine bu inanca mensup kişi ya da kitleleri hedef alan görsel, işitsel tüm karşıtlıklar
İslamofobi kapsamında değerlendirilebilir. Avrupa’ da ve dünyada artan İslam düşmanlığının
temelinde medya içerikleri etkin bir rol oynamaktadır. Küresel medyanın özellikle Ortadoğu’ da
yaşanan çatışmaları ya da dünyada yaşanan terör olaylarını İslami eksende haberleştirmesi bu
durumun yani artan İslam karşıtlığını desteklemektedir. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri’
nde 11 Eylül tarihinde yaşanan olaylar ve El Kaide’ nin İslamiyet ile ilişkilendirilmesi başta
Avrupa olmak üzere dünya genelinde İslam karşıtlığını artırmaktadır. Öyle ki Avrupa’ da birçok
Müslüman bu genel algı yüzünden sıkıntı çekmektedir. Avrupa Birliği’nin 27 ülkesinde 23,500
kişi üzerinde kapsamlı bir araştırma yapan ‘European Union Agency for Fundamental Fights’
(FRA) yayınladığı bir ankette bu ülkelerde yaşayan her üç Müslüman’dan birinin sadece son
bir yılda mutlaka ayırımcılıkla karşılaştığını ve her on Müslüman’dan birinin de saldırı veya
aşağılanmaya maruz kaldığını göstermektedir. Ankete katılan her dört kişiden biri ise son 12
ayda polis tarafından kontrol edildiğini belirtmektedir ( Aktaş, 2014: s.33). Dünya genelinde
yaşanan bu ön yargının ve artan karşıt söylemlerin temel nedeni geleneksel medya iken diğer
bir sebebi ise dijital dünya olarak gösterilebilir. Küresel pazarda geniş bir kitleye hitap eden
ve milyarlarca kullanıcıya sahip olan dijital oyunlar da İslam karşıtı söylemin gizlice yapıldığı
ortamlar haline gelmektedir. Kullanıcılara açıkça belli etmeden hazırlanan içerik, bireyin
bilinçaltı dünyasına seslenerek kişinin kavramsal dünyasına saldırır. Yani oyunda bir karakteri
yönlendiren kullanıcının zihin dünyasında var olan ve kendi için önem atfeden her görsel, oyun
içerisinde başka bir görsele benzetilerek yok edilmekte ve bunu kullanıcının kendi farkında
olmadan yapmaktadır.
                                      Fotoğraf 1: Devil May Cry adlı oyun
17 Şubat 2005 yılında Amerika Birleşik Devletleri’nde Ubisoft ve Capcom oyun firmaları
tarafından geliştirilen, Devil May Cry; Playstation, Mac Os, Microsoft Windows gibi işletim
sistemlerinde kullanılabilmektedir. Oyunda kullanıcının yönlendirdiği karakter Fotoğraf 1’ de
yer alan kapının önüne gelir. Bu kısım oyunun hikayesinde kötü güçlere ait mekan olarak tasvir
edilir ve görseldeki kapı şeytani güçlerin girip çıktığı bir yerdir. İlk bakışta anlaşılmayan görsel
daha da yakından incelendiğinde kapının üzerindeki görseller ile İslam dinine mensup insanlar
tarafından kutsal kabul edilen Kabe’ nin örtüsü ile bire bir benzerlik taşıdığı göze çarpmaktadır.
                                     Fotoğraf 2: Kabe’ den bir görüntü
Fotoğraf 1’ de yer alan kapının üzerinde bulunan şekillerle Fotoğraf 2’ de bulunan Kabe’ nin
örtüsü arasındaki bu benzerlik, dijital dünyadaki İslam düşmanlığını ortaya koymaktadır.
                                  Fotoğraf 3: Resident Evil 5 adlı oyundan bir kare
5 Mart 2009 yılında Japonya tarafından piyasaya sürülen ve birçok platform tarafından
desteklenen Resident Evil, İslam karşıtlığını yansıtan oyunlardan biridir. Dünya çapında önemli
bir oyuncu kitlesine sahip olan oyunda, karakter bir kütüphaneye girer ve İslam dini tarafından
kutsal kabul edilen Kur’ an – ı Kerim yerde görülmektedir. Kitabın dış yüzü incelendiğinde
Kur’ an – ı Kerim ile yakından ilişkili olduğu anlaşılmaktadır.
Yirminci yüzyılın teknolojik gelişme hızının en önemli araçlarından biri olan bilgisayar, her geçen
gün kullanım alanlarının genişlemesine paralel olarak insanlığın vazgeçilmezleri arasındaki yerini
almıştır. (Şelimen, 2016, s30). Bilgisayarlara bağlı olarak kullanılan bilgisayar oyunları da Resident
Evil’ da olduğu gibi kalabalık gruplara seslenmekte ve tıpkı mevcut oyun gibi İslam düşmanlığı
yapabilmektedir. 19 Haziran 1999 yılında piyasaya İngiltere tarafından tasarlanan Counter Strike
adlı oyunda ise İslam karşıtlığı diğer oyunlardaki gibi sadece görsel yollar ile değil aynı zamanda
işitsel biçimde de yapılmıştır. Oyunun kendi içerisinde barındırdığı hikayeye göre birbiri ile
çatışan iki grup bulunmaktadır. Bunlardan biri teröristler diğer ise teröristler ile savaşan terörle
mücadele ekibidir. Oyun kullanıcıları terörle mücadele ekibinde yer alarak teröristleri öldürmeye
çalışmaktadır. Yok edilen teröristler ise kendilerine bir saldırı gerçekleştiğinde Allah-u Ekber ve
La İlahe İllallah şeklinde bağırır. “Allah birdir” ve “Allah’ tan başka İlah yoktur” anlamına gelen
bu İslami söylemin oyunda teröristler tarafından dile getirilmesi dünya genelinde Müslümanlara
terörist yakıştırmasının yapıldığını gözler önüne sermektedir.
                                   Fotoğraf 4: Bomb Gazze adlı oyundan bir kare
29 Temmuz 2014 yılında İsrail tarafından hazırlanan oyun isminden de anlaşılacağı üzere 41
kullanıcıların Gazze’ yi bombalayan uçakları yönlendirdiği bir kurguya sahiptir. İsrail bayrağına
sahip uçaklar Gazze şehrini ve Müslümanları öldürmeye çalışarak onları yok etmek hedefler.
Ortadoğu bölgelerinde yaşanan siyasi gelişmeler ışığında İsrail’ in Gazze’ yi hedef alan bir
oyun tasarlaması da oldukça manidardır.
27 Ekim 2018 tarihinde Japonya tarafından dijital oyun olarak üretilen Resident Evil 4 adlı
oyun da İslamofobi içermektedir. Üçüncü şahıs ilerlemeli aksiyon oyununda İslam Peygamberi
Muhammed’ in kabrine ait kapı oyundaki kötü karakterlerin bulundukları giriş kapısı olarak
tasvir edilmiştir. Milyonlarca kullanıcısı olan oyunda Hz. Muhammed’in mezarının kapısı,
düşmanların ordular halinde geldiği kötülüğün kaos ortamının kaynağı olarak lanse edilmektedir
(Tuzcu, 2016: s.118)

Sonuç
Araştırma sonucunda, insanların eğlenme ve vakit geçirme ihtiyacını kullanan üretici oyun
firmaları, mevcut yapımlarda açık bir şekilde İslam dinini aşağılamıştır. İlk bakışta görülmeyen
ve duyulmayan gizli içeriklerle İslam düşmanlığı yapan bu oyunlar, kullanıcıların algısını
yönlendirerek İslamiyet’i değersiz bir din olarak gösterirken, kötülük ve terörizm algısını da
İslam dini ile ilişkilendirmişlerdir. Oyunlar, İslam inancına sahip kullanıcıları kendi inanışlarına
karşı uzaklaştırırken farklı dinlere mensup insanların da İslamiyet’ e karşı ön yargı beslemesine
zemin hazırlamaktadır.
KAYNAKÇA
(http://www.oyunlardaislamofobi.com/islamofobik-oyunlar/RESIDENT-EVIL-4, Erişim
Tarihi : 06.06.2018)
Aktaş, M. (2014) Avrupa’ da Yükselen İslamofobi ve Medeniyetler Çatışması Tezi. Ankara
Avrupa Çalışmalaraı Dergisi. Cilt: 13, Sayı: 1
Çakır, H. (2013) Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki
Etkilerin Belirlenmesi Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 9 Sayı: 2
Demirbaş, Y. (2008). Bir İletişim Formu Olarak Bilgisayar Oyunlarında Auter Kuramı.
(Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Mamara Üniversitesi, SBE, İstanbul.
İnal, Y., Kiraz, E, (2008) Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir Mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara
Bakış. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi. Cilt:6, Sayı: 3
Koçyiğit, S. ve N. Baydilek (2015) Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Oyun Algılarının
Güncellenmesi YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt:XII, Sayı:I, 1-26.
Özhan, S. (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye
Açısından Öneriler. Aile ve Toplum Dergisi. Cilt: ,Sayı:25
Samur, H. (2017) Avrupa’nın Önyargılarının ve Çelişkilerinin Bir Sonucu Olarak İslamofobi.
Yönetim Bilimleri Dergisi, Cilt: 15, Sayı: 29
Satgan, D. (2015). Gençlerde Bilgisayar Oyunları Bağımlılığının Nesne İlişkileri Bağlamında
Projektif Testlerle Değerlendirilmesi. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Übiversitesi,
SBE, İstanbul.
Şelimen, M. (2016) Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının 13 – 14 Yaş Grubu Çocukların
Saldırganlık Davranışı Üzerindeki Etkileri. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Yalova
Üniversitesi, SBE, Yalova.
Tuzcu, R. (2016) İslamofobi Oluşturmada Hz. Peygamber’e yapılan Atıflar. İlahiyat Akademi
Dergisi

Etiketler:
     Gösterim 94  |  Yorumlar 0
Benzer makaleler
Yorumlar
Adınız:*
E-Mail:
        
Kodu girin: *
Okunamayan kodu yenilemek için resmin üstüne tıklayınız
HTRK - TOP15 - Haftanin En İyileri
HTRK - GALERİ
HTRK GAMİNG - AKTİF KULLANICILAR


Tüm hakkı by aSpeNDos'a aittir Tepehosting Int.Bil.Hiz. 2020